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設(shè)計(jì)師:打野前期過(guò)于強(qiáng)勢(shì)正努力達(dá)成刷野抓人反野之間的平衡

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電競(jìng)體育12月16報(bào)道 今日英雄聯(lián)盟設(shè)計(jì)師Phroxzon分享長(zhǎng)文,談到了設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部對(duì)于打野的定位,如何平衡打野的問(wèn)題;

在一期節(jié)目中,我簡(jiǎn)單聊了聊"對(duì)于打野平衡的構(gòu)想",并進(jìn)一步闡明了我對(duì)一則Reddit評(píng)論的回應(yīng)立場(chǎng)。那則評(píng)論提到"無(wú)腦刷野沒(méi)有反制手段,而無(wú)腦抓人同樣沒(méi)有反制手段"。

關(guān)于打野策略平衡

主要的問(wèn)題在于打野玩法如同鐘擺一般搖擺不定。最理想的狀態(tài)是所有玩法策略能夠和諧共存。在具體對(duì)局中選取的英雄以及這些英雄的靈活性,應(yīng)當(dāng)有助于判斷在對(duì)局中什么是最佳選擇。如果這變得過(guò)于公式化,那我們的設(shè)計(jì)就失敗了。

毫無(wú)疑問(wèn),在某些時(shí)期,抓人過(guò)于強(qiáng)勢(shì);而有些時(shí)期,強(qiáng)力清野和發(fā)育又過(guò)于強(qiáng)勢(shì);或者反野過(guò)于強(qiáng)勢(shì)。

我們的工作是構(gòu)建能夠促進(jìn)這種平衡的游戲系統(tǒng),然后進(jìn)行精細(xì)調(diào)整以維持一切的平衡。

舉例來(lái)說(shuō):對(duì)于像嘉文四世這樣靈活的英雄,在某些對(duì)局中,選擇清三組野怪速三抓人可能是正確的;在另一些對(duì)局中,因?yàn)槟愕木€上隊(duì)友難以配合抓人,清完全部野區(qū)或許才是正確選擇。在又一場(chǎng)對(duì)局中,你可能打完紅buff就去入侵,因?yàn)槟忝鎸?duì)的是一位需要在前期就予以壓制的打野英雄。而對(duì)于像希瓦娜這樣幾乎無(wú)法抓人的英雄,可能只有反野或埋頭刷野才是可行的選擇。

我們可以承認(rèn),有時(shí)這種平衡并未被實(shí)現(xiàn),但要理解我們正努力達(dá)成這一目標(biāo),而這需要大量的精細(xì)調(diào)整。

我想表達(dá)的關(guān)于打野前期強(qiáng)度的觀點(diǎn)是:最近,打野英雄在前期低等級(jí)時(shí)有些過(guò)強(qiáng)了。"能否在三分三十秒前達(dá)到4級(jí)并在河蟹處與單人線英雄作戰(zhàn)"這一因素,已經(jīng)變成了一個(gè)過(guò)于二元化的決定打野英雄是否可行的判定條件。雖然我們能接受一名線上英雄在河道被抓單并陣亡,但相比線上英雄被瞬間秒殺,如果打野需要花費(fèi)1.5到2輪行動(dòng)才能完成擊殺,并且需要思考"我是應(yīng)該深入追擊完成擊殺,還是滿足于逼出閃現(xiàn)然后反野",這樣的游戲會(huì)帶來(lái)更佳的體驗(yàn)。目前打野英雄確實(shí)會(huì)比線上英雄先達(dá)到四級(jí),但如果我們阻止打野在第一次完整清野前達(dá)到四級(jí),又會(huì)使清三組野怪速三抓人的策略變得過(guò)于最優(yōu)。這是一個(gè)非常微妙的平衡。

大多數(shù)人或許可以接受,如果被趙信從河道一路追進(jìn)自家野區(qū)最終被擊殺;但可能無(wú)法接受僅僅是看到他,自己就死了。這就是我所說(shuō)的"沒(méi)有反制手段"。